Bauernschnapsen Regeln

Regelwerk Bauernschnapsen

Der Bauernschnapsen wird in der Regel von vier Spielern gespielt. Die Regeln der beiden Kartenspiele sind jedoch grundsätzlich die gleichen. Es gelten die gleichen Regeln wie für sechsundsechzig. Artikel über Schnaps von schnapser. Der Bahnhof oder Bettler - Bauernschnaps und seine Fachbegriffe.

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Der Bauernschnapsen (auch bekannt als Viererschnapsen) ist eine fortgeschrittene Schnapsform, an der vier Personen teilhaben. Der Bauernschnapsen wird mit einem 20-Blatt-Kartenspiel bespielt. Aus zwei Spielern besteht ein Verein, die sich gegenübersitzen. Niemand darf herausfinden, welche Karte die anderen Teilnehmer in der Hand haben.

Es geht darum, 24 Zähler zu erzielen und das Match ist beendet, sobald eine Mannschaft 24 Zähler hat. In einer Regionalvariante wird das zuerst erreichte null Punkt von 24 auf null Punkt herunter gezählt. Die Verlierer bekommen ein "Bummerl". Wenn die unterlegene Mannschaft null Zähler hat, bekommt sie einen "Schneider", der zwei Zähler hat.

Wenn eine Mannschaft 23:0 gewinnt und gewinnt, bekommt sie einen "Return Cutter" (oder "Schuster", "Rücker"), der vier Bummerls zählen kann. Prinzipiell muss der erste Trick jeder Mannschaft für alle Beteiligten während der gesamten Spielzeit ersichtlich sein. Die gleichen Kreditkarten werden wie bei anderen Spirituosen benutzt.

Für französische und doppelte deutsche Glücksspielkarten sind dies Herzen, Diamanten, Spaten und Vereine (Regionaltreffen). Pro Kartenfarbe gibt es fünf unterschiedliche Karten: Der Dealer schlurft das Deck, der rechte Kartengeber nimmt wenigstens einmal vom Shuffle ab oder stößt an. Jeder Mitspieler bekommt dann drei weitere Cards im Uhrzeigersinn, angefangen beim Dealer, dem "Caller".

Aus den ersten drei Spielkarten muss der Schütze die Trümpffarbe (regionale Atout-Farbe) eruieren. Jeder Spieler bekommt dann zwei gleiche Auszahlungskarten. Wenn der Schütze nicht wissen kann oder will, welche der beiden Farben die Trumpfkarte sein soll, kann er eine der beiden verbleibenden sein.

Sind die ersten drei Spielkarten, die der Shouter erhält, drei niedriger (regionale Jungen oder Bauern), kann er fordern, dass sie umgemischt und ausgeteilt werden. Wenn der Shouter den Trompete genannt hat, darf derjenige, der das beste Ergebnis angekündigt hat, das gleiche mitspielen. Der Anrufer muss bei einer Regionalvariante zunächst festlegen, ob er ein Match ankündigt oder nur " weitermacht " und dann hat nur der nächstfolgende Teilnehmer das Recht, ein Match im Rechtslauf anzukündigen oder fortzusetzen.

In einigen Partien, die angekündigt werden können, ist die gerade aufgerufene Trümpffarbe ungültig und alle sind gleich. In der einen Farbstellung können mit einer höheren die niedrigeren, nur mit den Trumpfkarten der anderen Farbstellungen gesticht werden. Zum Beispiel, wenn der Mitspieler Spade Under gespielt hat, kann ein King oder ein As einer anderen Kombination nicht tricksen, sondern nur "hinzugefügt" werden - außer der trumpffarben.

Der Shouter wird am Ende eines jeden Spieles zum Dealer; er schlurft, läßt die Person, die zu seiner Rechten sitzt, aufheben oder anklopfen und teilt die Karte wie oben angegeben aus. Die gebräuchlichsten sind der Schnaps, die Bande (der "Gangl") und der Bauernschnaps. Vor allem die "Bettler"-Spiele sind unter eher zurückhaltenden Akteuren sehr kontrovers, da sie "normale" Partien zur Ausnahmen machen.

Ist kein Kartenspiel angekündigt, wird ein reguläres Kartenspiel (auch Rufer[2] genannt) durchgespielt. Es geht darum, zusammen mit dem Gegner 66 Zähler zu erzielen oder den letzen Trick zu erringen. Wenn die unterlegene Mannschaft keinen Trick hat, bekommt die siegreiche Mannschaft drei Treffer. Wenn die unterlegene Mannschaft weniger als 33 Zähler erzielt hat, bekommt die siegreiche Mannschaft zwei Spieler.

Wenn die unterlegene Mannschaft 33 oder mehr Punkten erzielt, bekommt die siegreiche Mannschaft einen Bonus. Bei dem Bauernschnaps gibt es einen Druck von Farben und Stich, wie bei dem Schnaps der beiden, nachdem die Kralle aufgebraucht oder abgeschaltet wurde: Besitzt ein Spielteilnehmer eine größere Zahl der gleichen Karten, muss er erstechen. Besitzt ein Spielteilnehmer einen königlichen und einen Kellner (regionaler Mandl oder Kellner) einer bestimmten Couleur, kann er einen "zwanzig" ankündigen, der die gleiche Anzahl an Punkten einbringt.

Er darf mit dem Trumpfkönig und Kellner einen "Vierziger" ankündigen, der 40 Zähler einbringt. Es muss eine der beiden Spielkarten gespielt werden, in der Regel entscheidet sich der Mitspieler für die Königin. Wenn die Mannschaft im ganzen Spielverlauf keinen Trick hat, zählt die Zeit der 20er und 40er Jahre nicht. Wenn die Mannschaft wenigstens einen Trick hat, gelten die 20er und 40er Jahre, auch wenn die 20er oder 40er Jahre von der anderen Mannschaft erstochen wurden.

Die Zielsetzung des Anfängers (regionaler Fechter) ist nicht, einen Trick zu machen, bei dem alle vier Seiten gleich sind. In einer Regionalvariante darf der Spielpartner des Gegners, der den Beggar angerufen hat, nicht spielen und muss zögern. Diese Partie kann nur vom Anrufer angekündigt werden und er muss die erste Spielkarte abspielen. Wenn jemand eine seiner Visitenkarten brennt, hat die Mannschaft verloren.

Ersticht Ihr Gegner eine der Karten des Anrufers, ist das Match mitverloren. Sie haben folgende Spielmöglichkeiten: Sie können das Match gewinnen: Mit den ersten drei Tricks muss der Anrufer 66 Zähler erringen. Er muss exakt einen Trick machen und dann vierzig, also 66 Zähler, ankündigen.

Er muss exakt zwei Tricks machen und dann zwanzig, also 66 Zähler, ankündigen. Vor dem Start des Likörs muss sich der Anrufer nicht für eine dieser Optionen entschließen, sondern sagt: "Ich spiel einen Liköristen". Jeder Teilnehmer kann einen Kurs anmelden (regionaler Schritt, Marsch, Land, Ringer, Ringe oder Neunen).

Derjenige der das Match ankündigt, legt die erste auf. Der Trick eines Spielers bringt den Verlust des Spiels mit sich. Die vom Anrufer angekündigte Trumpf-Farbe gilt, so dass es für jeden beliebigen Mitspieler außer dem Anrufer schwer ist, diese Ankündigung zu machen. Der vom Anrufer angerufene Trumpf gilt, der Anrufer muss spielen und der Sprecher muss das Gespräch mitspielen.

Sie haben folgende Spielmöglichkeiten: Sie können das Match gewinnen: Mit den ersten drei Tricks muss der Moderator 66 Zähler erzielen. Die Ansagerin muss exakt einen Trick machen und dann vierzig, also 66 Zählern. Die Ansagerin muss exakt zwei Tricks machen und dann zwanzig mit 66 Punkten ankündigen.

Bei einer Regionalvariante kann der Partner des Anrufers einen "Schnapser zusammen" ankündigen, der sechs Zähler verdient. Man nennt dieses Game auch Damengangl oder Farbsolo. Haben Sie alle fünf gleiche Farben, können Sie einen Farbring ankündigen. Sie erhalten hier 18 Bonuspunkte. Weil dieses Kartenspiel bereits durch eine Ankündigung verloren ist, gerade weil es nicht möglich ist, dass bei 5 gleichfarbigen Spielkarten die andere Seite gewinnen könnte, ist es normal, dass das Kartenspiel durch Abwerfen der Spielkarten als verloren erachtet wird.

Weil dieses spezielle Spiel, wie erklärt, nicht spielbar ist, nehmen viele Spiele-Communities dieses spezielle Spiel nicht einmal in ihren "Spielkatalog" für die Bauernschnapsen (4 Personen) auf. Ähnlich dem Bauernschnaps ist der Contrabauernschnapser: Es geht darum, alle Maschen zu machen, bei denen der vom Anrufer genannte Trumpfanzug mitzählt. Wenn der Anrufer die erste Visitenkarte ausspielt, muss der Sprecher alle Tricks machen.

Hat der Anrufer alle Spielkarten der Farbe atout, kann er einen Männerschnapser ankündigen. Diese Partie erhält 24 Zähler. Deshalb nehmen viele Teams dieses besondere Stück nicht einmal in ihren "Spielkatalog" auf, wenn sie Bauernschnapsen (4 Personen) spielen. Würde die Spitzenmannschaft mit dem gegnerischen Spieler auf Null stehen, würde die Mannschaft, ungeachtet der eigenen Handqualität, oft "auf Stillstand" spritzen.

Ähnlich wie beim Anfänger ist das Hauptziel des regionalen Zehnerlochs nicht, einen Strich zu machen, bei dem alle vier Seiten gleich sind. Die siegreiche Mannschaft bekommt fünf Zähler. Ähnlich wie der Anfänger und der Anfänger ist das Bestreben des As-Bettlers (regionaler Ass-Fechter) nicht, einen Trick zu machen, bei dem alle vier Seiten gleich sind. Wer den Ace Beggar ankündigt, muss zumindest ein As in der Hand haben, was es für ihn erschwert, keinen Trick zu machen.

Die Mannschaft, die den Ace Beggar gewonnen hat, bekommt fünf Zacken. Bei Bauernschnapsen gibt es kein spezielles Spiel, das von Runde zu Runde / von Gebiet zu Gebiet so verschieden ist. a) Wie der Bettler/Fender, bei dem die Gegner vor dem ersten Spiel zusammen spielen können (sie dürfen in die Karte schauen).

Wenn es dem Teilnehmer nicht gelingen sollte, keinen einzelnen Trick auszuführen, bekommt das entsprechende Mannschaftsteam 7 Treffer. b) Wie der Bettler/Fechter, bei dem die Gegner ihre Karte nach dem ersten Trick offen vor sich ablegen und das Spielgeschehen ohne Kommunikation zwischen den Spielern abläuft. c ) Wie der Bettler/Fender, bei dem der ankündigende Mitspieler nach dem ersten Trick die Karte offen vor sich legt, aber die Gegner ihre Karte versteckt lassen und das Match fortsetzen, ohne dass die beiden Akteure untereinander sprechen.

Ähnlich wie beim Gehen ist es das Bestreben, alle Maschen mit allen möglichen Farbvarianten gleich zu machen. Die zehn Gänge werden nicht von allen Akteuren bespielt und sind daher eine der landestypischen Eigenheiten des bäuerlichen Schnapses. Deshalb sollte vor Beginn des Spiels abgeklärt werden, ob die Ankündigung eines Zehnerkurses erlaubt ist. Wenn ein Zahnrad (neun Punkte) und ein Zehngang (zehn Punkte) angekündigt werden, wird das Zahnrad durchgespielt.

Wenn man einen Zahnrad (neun Punkte) und einen zehn Zahnrad (zehn Punkte) ansagt, wird der zehnte Zahnrad durchgespielt. Der Bauernschnaps er is a mixed version of the Bauernloch and the Zürcherloch (or Zürcherloch, Zürcherhitten, Zehnerland). Die Trümpfe bleiben wie ein Bauernschnaps in der Höhe. Das Pfänderloch kann nur von der gleichen Figur ausgespielt werden, die auch in dieser Spielrunde war, um die Trumpfkombination zu erraten.

Der muss alle Nähte machen und kann dann 12 Zähler aufschreiben. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Bauernschnaps. Allerdings gibt es nur drei Akteure und deshalb spielt kein Team gegen das andere, sondern jeder gegen jeden. Statt 5 hat jeder Mitspieler 6 statt 5 weitere Spielkarten, die beiden verbleibenden Spielkarten ergeben den Krallen.

Die Dealer geben jedem Mitspieler 3 Spielkarten, die Vorderhand, d.h. der linke Mitspieler nennt den Ausgang, dann werden 2 Spielkarten verdeckte als Kralle ausgeteilt, dann erhält jeder wieder 3 Spielkarten. Die Ankündigung eines Spiels ist die gleiche wie bei einem gewöhnlichen Bauernschnaps, angefangen beim Aufruf des Atoouts. Wer das oberste Blatt gecallt hat, darf nun die Kralle aufheben und muss dann zwei weitere auswerfen.

Verkündet niemand ein Kartenspiel, wird ein reguläres wie oben erwähnt durchgeführt. In diesem Falle kann der Anrufer den Kralle anschauen und, wenn er will, die im Kralle befindlichen Spielkarten gegen zwei seiner Ausweise eintauschen. In jedem Falle liegt die Karte offen am Esstisch. Es gibt zwei Regeln für die Erhöhung des ursprünglichen Spiels, die sich von Region zu Region unterscheiden und die daher vor Beginn des Spiels geklärt werden sollten: Erstens: Der Caller (der als Erster ein neues Match angekündigt hat) kann wieder anheben, bevor der Kralle aufgezeichnet wird, wenn einer seiner Teamkollegen ein größeres mitgespielt hat.

Beispiel: Anrufer (Spieler A) wählt einen Säufer, B fährt fort, aber C wählt einen höheren Gange. Eine Hoffnung, dass die "richtigen" Kärtchen im Kralle stecken - und nun zum Bauernschnaps aufsteigt. Eine andere nicht allgemeingültige Regelung betrifft das Raisen nach dem Aufheben der Hand: Einer der beiden hat sich mit seinem Kartenspiel "durchgesetzt", schaut auf die Hand und erhält so eine Hand, die ihm ein höherwertiges Kartenspiel erlaubt, also sagt er nun dieses aus.

Bei einem normalen Spielverlauf kann der Anrufer in diesem Falle ein anderes einleiten. Rufen zwei Personen ein Match aus, hat derjenige, der ohne die Talon-Karten mitspielen kann, Vorfahrt. Derjenige, der dann seine Ankündigung macht, muss nun sein Match gegen die anderen beiden austragen. Zacken: Die Punkte: Beendet der Teilnehmer sein Match, erhält er die Punktzahl allein, gewinnt er nicht, erhält jeder der beiden anderen die Punktzahl.

Auch hier ist das Match mit 24 Punkten beendet. Ein " Bummerl " oder " Schneider " hat immer die wenigsten der drei, wenn zwei gleich viele Karten haben, haben beide ein " Bummerl " oder " Schneider ". Regionalvariante: Jeder Teilnehmer, der nicht 24 Zähler hat, hat ein "Bummerl" - das kann auch bei einem Sieg mit seinem Spielpartner sein.

In einem gewöhnlichen Spielverlauf muss der Caller 66 Zähler erreichen; die in der Kralle enthaltenen Spielkarten werden nicht auf die von ihm gewonnenen Tricks angerechnet. Bis auf den Schnaps und den Farbring unterscheidet sich das genannte Wild nicht von dem des 4er oder Bauernschnapses. Das Schnapsglas mit dem Talonschnaps hat 4 Stiche, um auf die 12 Spielkarten zu kommen, die auch mit dem Bauernschnapsen max. erreichbar sind.

In Doppelspielen wird der Kralle an die Person gegeben, die die Zahl ruft, der Atout-Caller wird mit dem dritten Teilnehmer gespielt und gegen die Zahl gespielt. Im Farbring hat der/die SpielerIn alle 5 Spielkarten einer gewissen Farbstellung und muss alle 6 Maschen machen. ? von Hans-Joachim Alscher: Bauernschnapsen. Die Regeln der Kartenspiele: Bauernschnaps. Snapsen - Bauernschnapsen - Die Spielregel.

Kartenspielregeln Bauernschnaps.

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