Doppelkopf

zweifacher Kopf

Das beliebte Kartenspiel Doppelkopf ist endlich auch für das iPhone erhältlich. Die Besonderheit bei Doppelkopf ist, dass die Parteizugehörigkeit aller Spieler in jeder Runde neu entsteht und den anderen Spielern nicht sofort bekannt ist. Zahlreiche übersetzte Beispielsätze mit "Doppelkopf" - Englisch-Deutsches Wörterbuch und Suchmaschine für Millionen von englischen Übersetzungen. Verantwortlich: Nani Tubbesing. Es wird weiterhin versucht, doppelköpfige und/oder Skat-Runden zusammenzustellen.

Lern-Doppelkopf

Unter den Doppelspielern ist die Franzosenhand die häufigste, aber es gibt auch Gebiete, in denen die deutsche Hand verwendet wird. Die Gesamtzahl der verfügbaren 48 Spielkarten, d.h. eine Hand mit 24 unterschiedlichen Ausweiskarten. Die Blätter sind in vier verschiedene Farbtöne unterteilt - Kreuze, Spaten, Herzen und Karo für das French Leaf und Eichel, Gräser, Herzen und Manschetten für das German Leaf.

Sie haben verschiedene Stärke und Ausprägungen. Die doppelköpfige Klinge hat eine eigene Klassifizierung in Bezug auf die Klingenstärke. Die Heart-tens - auch Duelle oder Duelle - geraten aus der Bahn, weil sie die "stärksten" sind. Nur dann ist das Blech gleichmäßig angeordnet: Ladys, Jacks, Diamanten und der Rest der Farbe.

Dabei ist die Hautfarbe der Frauen und Jungen nur für die Bestimmung ihrer Kräfte unter sich von Bedeutung, z.B. ist eine Kreuzdame kräftiger als eine Herzdame. Die Werte jeder Karte werden in Form von Zahlen angegeben. Die Assen mit 11 Ösen, dann die 10 mit 10 Ösen, Königinnen mit 4 Ösen, Frauen mit 3 Ösen, Jacks mit 2 Ösen und 9 mit 0 Ösen (ohne Wert) haben den größten Wertigkeit.

Fragestunde: Welchen Stellenwert haben diese Ausweise?

Spielregeln für Kartenspiele: doppelter Kopf

Der Doppelkopf ist in Deutschland, vor allem im hohen Norden, sehr populär. Er hat sich aus einer Variante von Sheep's Head herausgebildet, aber es wird ein doppelter Kartensatz benutzt. Das Doppelkopf ist ein Viererspiel mit variabler Partnerschaft. Der Zweck des Spieles ist es, Spielkarten in Stacheln zu fangen. Der Doppelkopfverband hat zwar einheitliche Regeln für Turniere aufgestellt, aber es gibt viele Variationen für Casual Play und jede Spielergruppe benutzt ihre eigenen Hauses.

Aus diesem Grund sollten sich die Teilnehmer zuerst auf die Spielregeln einigen, wenn sie sich zum ersten Mal treffen. Es wird ein Doppeldeck benutzt, von dem alle unter 9 sind. In Deutschland sind doppelköpfige Spielkarten in den Standard-Farben leicht zu haben. In den meisten Partien ergeben die Zahlen vom obersten zum untersten Kartenwert die Reihenfolge: Die Zahlenwerte sind die gleichen wie beim Skat: 240 Zähler (Augen).

Mit Hilfe der Ösen wird dann festgestellt, welche Gruppe das Match gewann. Diese sind nicht mit den Punkten übereinstimmend, die nach jedem einzelnen Partie blattgetragen werden. Die Dealer mischen und die Karte wird auf der rechten Seite des Dealers gezogen. Ausgehend von demjenigen, der auf der linken Seite des Dealers sitzt, werden alle Spielkarten im Uhrzeigersinn in Sätzen von drei gezogen.

Bei jedem Kartenspiel ist der jeweils nächstfolgende Kartengeber am Zug. Weil in der Regel ganze Spielrunden in einer Spielwelt ausgetragen werden, spielt es keine Rolle, welcher der beiden zuerst spielt. Die Stimulation erfolgt in einer einzelnen Kugel, bei der der Kartengeber auf der linken Seite steht. Jede/r Spieler/in kündigt entweder "gesund" an, um anzuzeigen, dass er/sie beabsichtigt, ein reguläres oder ein anderes Match zu beginnen, oder er/sie kündigt "Reservierung" an, wenn er/sie ein anderes an.

Haben ein oder mehrere Teilnehmer "Reservierung" gesagt, müssen sie abwechselnd angeben, welche Art von Partie sie gerne haben. Es gibt folgende Optionen (vom kleinsten bis zum größten Wert): Derjenige, der die "Reserve" mit dem größten Betrag erklärt hat, darf sein eigenes Kartenspiel mitspielen. Haben mehrere Teilnehmer "Reservierung" mit gleichem Betrag angekündigt (z.B. weil sie alle "solo" mitspielen wollen ), darf derjenige, der dies zuerst angekündigt hat, sein eigenes Match mitspielen.

Im Normalspiel (alle Mitspieler haben " Gesundheit " angekündigt) gelten die oben genannten Rangfolgen der Spielkarten, bei denen die beiden Mitspieler, die die Cross Queens (die Alten) haben, als Mitspieler gegen die beiden anderen Mitspieler antritt. Diejenigen, die die Königin der Vereine haben, legen dies nicht offen (außer gelegentlich mit bestimmten Ankündigungen während des Spieles, die weiter hinten erklärt werden).

Das ist der Grund, warum man während des Spieles nicht weiß, wer sein Gegenüber ist. Besitzt ein Teilnehmer sowohl Kreuze als auch "gesund", tritt er allein gegen die Mitspieler an, was die anderen natürlich am Anfang noch nicht wissen. Das nennt man ein stummes Solo (oder stumme Hochzeit).

In der Regel ist derjenige, der die beiden Cross-Damen hat, nicht kräftig genug, um ein ruhiges Solospiel zu haben. Dazu sagt er beim Necken "Reservierung" und kündigt dann eine Trauung an. Hat kein anderer Teilnehmer eine "Reservierung" mit einem größeren Betrag angekündigt, wird ein reguläres Match ausgetragen, nur dass hier derjenige, der zuerst einen Trick macht (außer dem Sprecher selbst), sein Mitspieler wird.

Wer also eine Trauung angekündigt hat und die ersten drei Tricks selbst macht, muss alleine gegen die anderen drei mitspielen. Wer nicht mehr als drei Trumpfkarten hat, kann "Reserve" nennen und dann die Not erklären. Hat kein anderer Mitspieler eine " Reservierung " mit einem höherem Betrag erklärt, setzt der Mitspieler, der " Poverty " erklärt hat, drei verdeckte Spielkarten auf den Spieltisch.

Zu diesen drei Trümpfen müssen alle Trumpfkarten gehören, die derjenige, der "Armut" angekündigt hatte, in der Hand hatte. Wer sich mit demjenigen, der "Armut" angekündigt hat, zusammenschließen möchte, hat das Recht, diese drei Spielkarten zu nehmen (ohne sie vorher anzusehen) und dann drei weitere Spielkarten an seinen Gegner zurückzusenden.

Die zurückgesandten Spielkarten können auch Trumpfkarten enthalten. Die empfangenen Kreditkarten können auch zurückgeschickt werden. Wer zur Linken des Spielers "Armut" ankündigt, hat die erste Chance, Teilhaber zu werden. Will er das nicht, können alle anderen Akteure hintereinander mitentscheiden. Zuerst wird derjenige, der die drei Spielkarten nimmt, zum Gegenspieler.

Will kein einziger Teilnehmer Mitglied des Spiels "Armut" werden, werden die Spielkarten hineingeworfen. Das Solospiel ist ein Einzelspiel gegen die anderen drei Mitspieler. Bei Diamanten gelten die normalen Rangfolgen der Karte. In einer anderen Trümpffarbe als Diamanten werden Diamanten A 10 K 9 zu einer Zweitfarbe und die als Trumpf bezeichneten Farben treten als Trumpf an ihre Plätze.

Bei allen Farbtönen die Reihenfolge A 10 K D B9. Dieses Wild wird auch als vegetarisches Solo genannt. Die Partie umfasst Stiche zu je vier verschiedenen Spielkarten, bei denen der Sieger eines Tricks den folgenden Trick ausführt. Die Spielerin zur Linken des Dealers startet den ersten Trick.

Wenn sie die entsprechenden Ausweise haben, müssen sie die Klage einreichen. Falls Sie die Kombination nicht verwenden können, können Sie jede mögliche Kombination ausspielen. Einen Trick macht der größte Tropfen. Gibt es keinen Trümpfe, entscheidet die oberste der gespielten Farben. Werden zwei gleiche Spielkarten in einem Trick gespielt, hat die zuerst gespielte Spielkarte den Vorzug.

Zum Beispiel ist in einem gewöhnlichen Pikspiel die Pikdame keine Pikkarte, sondern eine Trumpfkarte. Sie können dann jede gewünschte Spielkarte ausspielen. Wenn die erste Pikdame in einem Stich die erste ist, muss jeder Teilnehmer einen Trümpfe austeilen (nicht eine Pikkarte). In einem gewöhnlichen Spielverlauf ist die Party mit den Cross-Damen das Wiederholungsteam.

In " Reservierung " ist das Re-Team die Gruppe desjenigen, der das Kartenspiel bestimmt hat (der Besitzer der "Hochzeit", die beiden Teilnehmer, die in " Poverty " die Karte getauscht haben, oder der Solospieler in " Solo "). Grundvoraussetzung des Re-Teams ist es, mit den erhaltenen Spielkarten wenigstens 121 Punkte zu erringen.

Der Gegner ist die Mannschaft, die wenigstens 120 Zähler zu erzielen hat. Der Re-Teamspieler, der über 11 Spielkarten verfügt, kann zu jeder Zeit "Re" ankündigen, was den Punktewert für das jeweilige Match anhebt. Ebenso kann ein Gegenspieler, der über 11 Spielkarten verfügt, "Kontra" verkünden. Wurde "Re" oder "Kontra" angekündigt, kann ein Gegner "Kontra" oder "Re" ankündigen, sofern er über wenigstens 10 Spielkarten verfügt.

Wurde "Kontra", aber nicht "Re" angekündigt, braucht das Re-Team nicht mehr 121, sondern nur noch 120 Spieler. Ankündigungen können während des Spiels gemacht werden, solange Sie die nötige Zahl von Spielkarten in der Hand haben.

Falls eine Seite nicht einmal 90 Zähler erreichen sollte, bekommt die andere Seite zusätzliche Zähler für "unter 90" (oft als U-9 bezeichnet). Für eine Ankündigung muss der/die SpielerIn zumindest die folgende Zahl an Spielkarten auf der Karte haben: Beispielsweise kann "unter 60" erst nach "Re" und "unter 90" angekündigt werden.

Wurde eine Ankündigung gemacht, kann ein Teilnehmer der Gegenpartei mit der Ankündigung "Re" oder mit der Ankündigung "Kontra" reagieren (sofern diese nicht bereits gemacht wurde), sofern er wenigstens eine weniger als die für die Ankündigung erforderliche Anzahl Spielkarten in der Hand hat. Verkündet das Re-Team beispielsweise "Re", "under 90" und "under 60", kann ein Teilnehmer des Contra-Teams mit der Ankündigung "Kontra" reagieren, solange er noch über wenigstens 8 Spielkarten verfügt.

Hat sich ein Teilnehmer zu einer "Hochzeit" angemeldet, so kann erst nach dem Trick, mit dem die Zusammenarbeit festgelegt wird, eine Ankündigung gemacht werden. Dadurch reduziert sich die Zahl der für eine Ankündigung benötigten Spielkarten um die Zahl der für die Ermittlung der Partner erforderlichen Maschen. Zum Beispiel, wenn derjenige mit der Kreuzdame den ersten, aber nicht den zweiten Trick macht, wird die Zusammenarbeit nach Trick 2 festgelegt.

"Re " oder "Kontra" kann dann nach dem zweiten Trick sofort angekündigt werden, sofern der betreffende Teilnehmer noch über 9 (11 - 2) Spielkarten verfügt. Die erzielte Punktzahl wird auf einem Arbeitsblatt in Tischform mit einer Säule für jeden einzelnen Teilnehmer festgehalten. In einem Zwei gegen Zwei spielt der Sieg oder die Niederlage immer zwischen jedem einzelnen Teilnehmer und exakt einem Gegenspieler.

In einer Partie eins gegen drei fliesst der Sieg oder die Niederlage immer zwischen dem Einzelspieler und allen drei Gegenspielern. Also, wenn in einem Match mit den Mitspielern A, B, C und D die Gruppe von Mitspieler B und Mitspieler C 3 Punkt gewinnen, werden 3 Punkt auf den Mitspieler B und Mitspieler C und 3 Punkt auf den Mitspieler A bzw. Mitspieler D angerechnet.

Gewinnen Sie 4 Solopunkte, erhält Player D 12 und Player A, Player B und Player C je 4 Points. Im Grunde genommen wird für das eigentliche Spielgeschehen exakt ein einziger Wert erzielt. Das ist der Vorteil für das Team, wenn es wenigstens 121 Okularpunkte hat und nichts anderes ist.

Hat die gegnerische Mannschaft mit 120 oder weniger zu gewinnen, bekommt sie zwei Punkte: einen für das Match und einen für den Sieg gegen die alte Mannschaft. Bei der Ankündigung "Re" oder "Kontra" bekommt diejenige, die das Match gewann, 2 zusätzliche Zählungen. Wurden beispielsweise "Re" und "Kontra" angekündigt und hat das Gegenteam gesiegt, bekommt es 6 Gesamtpunkte (1 für das Match, 1 gegen das alte, 2 für das alte, 2 für das neue Team, 2 für Kontra).

Zum Beispiel, da alle mögliche Punktzahl erzielt wird, bekommt das Team 6 Punkt (1 für das Match, 2 für Ré, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter 30), wenn es "Ré" angekündigt hat und das gegnerische Team nur 24 Okularpunkte hat. Sollte die Gruppe jedoch ihre Ankündigung nicht halten können, hat sie das gesamte Spielgeschehen verloren und alle gewonnenen Trefferpunkte werden von den Teilnehmern dieser Gruppe einbehalten.

Zum Beispiel, wenn eine Party "Re", "unter 90" und "unter 60" angekündigt hat, braucht sie 181 Treffer. Erreichte er nur 172 Personen (d.h. die Gegenpartei 68, d.h. mehr als 60), werden die nachfolgenden Werte davon abgezogen:

Wenn sie nur Re angekündigt hätte, hätte sie 4 Zähler erhalten (Spiel, Re 2, unter 90). Noch ein Beispiel: Eine Seite sagt "Re" und "unter 90", die andere "Kontra". 9 Punktabzug (unter 90 durch die Gegenpartei, Partie, gegen die alte, Re 2, Contra 2, unter 90, unter 90 angekündigt).

Sie sind vom Spielverlauf und anderen Faktoren abhängig und können abhängig vom Gewinn des Spiels verliehen werden. Wenn eine Gruppe einen Feind (Karo-As) von ihren Gegenspielern fängt (macht einen Trick mit einem Karo-As), bekommt sie einen Extrapunkt. Weil nicht eindeutig ist, ob das As im Trick vom Siegerpartner oder von einem Konkurrenten kommt, wird es nicht entdeckt und erst dann gedreht, wenn die Zusammenarbeit hergestellt ist.

Wenn der letzte Trick gespielt wird, wird ein Point abgerechnet, wenn der Spieler den Trick ausführt. Falls der Tanzpartner den Trick macht, hat das keinen Sinn. Ein Doppelkopf Ein Trick mit nur Zehnern und Assen führt zu einem Punkte. Eine Karte verbleibt in diesem Falle offen auf dem Stichstapel als Zeichen für den erzielten Punkte.

Zum Beispiel, wenn Sie den letzen Trick mit einem Karlschen machen, kommt das auch Ihrem Gegenüber zugute. Möglicherweise werden zwei oder drei Zähler für einen Trick gutgeschrieben, z.B. wenn der Füchse eines Gegenspielers mit dem Carlchen im letzen Trick gefangen wird. Für ein Einzelspiel für die beiden Spieler gibt es keine Punktzahl.

Die Turniere werden in der Regel in mehreren Runden von 24 einzelnen Partien ausgetragen, jede einzelne Partie umfasst 20 normale Partien und 4 Pflichtsoli (für fünf Spieler: 25 Einzelpartien mit fünf Pflichtsoli). Jede Spielerin und jeder Spielteilnehmer muss einmal pro Durchgang ein "Pflichtsolo" anmelden und darf weitere "Wunschsolos" mitspielen. Als obligatorisches Alleinstellungsmerkmal gilt dasjenige, das ein Musiker zuerst ankündigt.

Wollen mehrere Mitspieler ein obligatorisches Solospiel absolvieren, darf derjenige, der dies zuerst angekündigt hat, sein eigenes mitspielen. Falls ein Mitspieler bis zum Ende einer Partie kein Einzelspiel angekündigt hat, wird ein weiteres Blatt ausgegeben, in dem er ein Einzelspiel ankündigen muss. Grundsätzlich gilt: Wenn zwei gleichwertige Spielkarten die erste gespielt wird, ist es sehr hilfreich, mit dem As einer Seitenfarbe zu starten, bevor ein Kontrahent sein As spielt, da es in der zweiten Auswahlrunde eine hohe Trumpfwahrscheinlichkeit gibt, da es nur 8 Spielkarten in jeder Spielfarbe gibt (6 Spielkarten in der Spielfarbe Herz).

Falls Sie einen Trompete in einem Farbenwurf ausspielen wollen und die Wahrscheinlichkeit einer Trompete groß ist, sollten Sie wenigstens einen Bube ausspielen. Sind Sie der letzte Trumpfspieler nach Ihnen und einem oder beiden Ihrer Gegenspieler, sollten Sie auch wenigstens einen Jack ausspielen, wenn Sie noch keine höhere Zahl haben.

Dies würde nicht nur den Punktewert für das Spielgeschehen erhöhen, sondern Ihnen auch die Gelegenheit geben, "Under 90" anzukündigen. Meldet man " Re " oder " Contra " früher als nötig (z.B. nicht nur im zweiten, sondern bereits im ersten Trick), deutet dies auf eine besonders starke Hand hin (meist sehr wichtige höhere Trümpfe).

Verkündet der vierte Mitspieler im ersten Trick "Re" oder "Kontra", bevor der zweite Mitspieler seine Karten spielt, deutet dies darauf hin, dass er vorhat, den Trick auszutricksen und will, dass sein Spielpartner in diesem Trick eine Wertkarte spielt. Eine " Hochzeitsankündigung " ist nahezu immer richtig.

Eine Hand ist kaum so gut, dass sich ein Einzelspiel zahlt. Immer ist es gut, bei einer " Hochzeitsnacht " dabei zu sein, denn es heißt, dass dieser Mann mindestens 2 große Trumpfkarten hat. Deshalb, wenn Sie einen Trick als Hochzeitsgegner starten, sollten Sie eine 10 spielen, um den Trick zu nehmen.

Eine Partie mit der Ankündigung "Armut" ist leichter zu bekommen als es sich anhört, da derjenige, der "Armut" ausspielt, in den Tricks des Spielers kostbare Spielkarten ablegen kann. Zusätzlich hat der akzeptierende Teilnehmer die Gelegenheit, ganze Farbtöne loszuwerden. Ein " Solo " ist in der Regel sehr vorteilhaft, wenn man den ersten Trick starten kann.

Damit kann man auch in einem gewöhnlichen Pokerspiel mitspielen. In einem Ass-Solo kann eine Kombination von fünf Spielkarten mit einem A A 10 in der Regel mehr als 60 Punkten einbringen. Weil sich das Reiseziel mit der Ankündigung "Under 90/60/30" verändert (Sie setzen einen Extrapunkt gegen den eventuellen Ausfall des gesamten Spiels), müssen Sie sehr genau sein, um diese Ankündigung auszufüllen.

Es ist oft keine gute ldee, den zweiten Trick mit dem Herzen zu starten, da dieser Trick sehr wohl übertrumpft wird, da diese Karte nur sechs Spielkarten hat. Bei Turnieren ist es sehr unwahrscheinlich, dass ein Teilnehmer keine Hand erhält, die ein Solospiel während der ganzen Spielzeit sicherstellt. Erster Wenn beide Herzzehner in einem Streich gespielt werden, hat der zweite Zehner gewonnen.

Dadurch wird die Macht dieser Spielkarten verringert und vermieden, dass ein Teilnehmer zu einem Hochzeitspartner wird, indem er den Trick mit dieser Spielkarte ausführt. Wenn mehrere Teilnehmer ein Einzelspiel ankündigen wollen, kann ein Teilnehmer später bei der Stimulation "unter 90" ankündigen. Dann kann der erste Teilnehmer entweder passieren und den zweiten Teilnehmer sein Solospiel übernehmen oder die Ankündigung festhalten und das Solospiel mit "under 90 announced" abspielen.

Dann kann das zweite Soli wieder " unter 60 " verkünden und so weiter. Das kann der erste Teilnehmer mit der gleichen Ankündigung behalten, die seinerseits mit einer anderen Ankündigung übertroffen werden kann, und so weiter. Andere Varianten: 3) Gelegentlich wird ein Satz von 40 Spielkarten durch Entfernen der Neuner auszuspielen.

Das macht die Trumpfkarten noch bedeutender und das Spielen in den Sekundärfarben wird weniger wichtig. Teilweise wird das Match so durchgeführt, dass bei "Re" und "Kontra" der Spielstand nicht um zwei Zähler gesteigert, sondern um das Doppelte gesteigert wird. Wer besonders schlechte Karte hat, kann die Hand abbrechen und ein neues verlangen.

Dies ist in mehreren Ausführungen möglich: Sechs Einige Variationen von "Armut": Das Karoass zählt nicht zu den Trumpfkarten für "Armut". So kann er weniger als drei Spielkarten ausgeben. Der " armselige " Mitspieler sagt, zu welcher Gruppe (Re oder Kontra) er zählt, je nachdem, ob er ein V hat.

Dann muss der andere Mitspieler die drei Ausweise aufheben. Hier können zwei Personen, die nicht demselben Verein gehören, zugleich "Armut" ausspielen. Bei zwei Spielern derselben Mannschaft, die "Armut" haben, wird das Match gestartet. "Armutsbekämpfung " und "Ehe" können simultan stattfinden. Der" Poverty "-Spieler wird dann dem Reteam beitreten und die Karte mit dem "Wedding"-Spieler tauschen.

Verkündet der "Hochzeitsspieler" auch "Armut" oder sagen zwei andere Mitspieler " Elend ", wird das Match gestartet. Gelegentlich ist "Armut" überhaupt nicht erlaubt. Variante zur Ermittlung von Teilhaberschaften bei einer "Hochzeit": Mit einem Trumpf kann die Teilhaberschaft bei einer "Hochzeit" nicht ermittelt werden.

Waren die ersten 3 Trümpfe entweder Trumpf oder hat der Teilnehmer mit der "Hochzeit" gesiegt, so ist er allein. Derjenige, der "Hochzeit" angekündigt hat, hat drei Optionen zur Partnerwahl. Vor dem ersten Stichen muss die Auswahl getroffen werden: Derjenige, der den ersten Trick gemacht hat.

Die andere Spielerin, die zuerst trumpfte. Die andere Spielerin, die zuerst einen Trick gemacht hat, der kein Trumpf war. 12 für "Re" oder "Kontra", 10 für "unter 90", 6 für "unter 60", 6 für "unter 30", 4 für "Schwarz".

Gleiches trifft zu, wenn eine "Hochzeit" angekündigt wurde. Hier kann ein Akteur, der noch nicht weiss, zu welcher Gruppe er gehört, statt "Re" oder "Kontra" "verdoppeln". Sie dürfen nur dann eine Ankündigung machen, wenn Sie an der Reihe sind. Platz elf In einem 40er Kartenspiel gibt es einen Extrapunkt für einen Trick mit nur einem Herzen (zwei Assen und zwei Könige).

Mit zwei Assen (Variante: Herz-Asse) kann ein Spielteilnehmer kleine Schweine vor dem eigentlichen Spielgeschehen anmelden. Sie sind dann die beiden besten Trumpfkarten und treffen die Herzzehner. Dies wird von einem Mitspieler gemacht, der die beiden Neunen hat, die die besten sind. Bei 40 Spielkarten sind die Zehner die "Hyper-Schweine".

Derjenige, der beide Diamantenkönige hat, kann, wenn er den ersten spielt, "genscher" ankündigen und einen neuen Mitspieler aussuchen. Dies wird sicherlich ein Akteur sein, der bereits viele gute Argumente hat. Falls der Kingspieler zum Team re zählt, wird der ausgewählte Spielpartner ab diesem Zeitpunkt auch zum Team re gehören und der vorherige Spielpartner zum Gegenspieler.

Ist dagegen derjenige, der "Genscher" angekündigt hat, Teil des Contra-Teams, so ist ab diesem Zeitpunkt auch der ausgewählte Gegner Teil des Contra-Teams und der vorherige wird in das neue wechseln. Die Spielregeln bleiben für den Spielteilnehmer auch nach dem Wechseln in eine andere Mannschaft gültig. Ein Doppelkopf ist kein Trick mit mind. 40 Zählern, sondern ein Trick mit zwei identischen Kartenpaaren.

Wenn mehrere Teilnehmer ein Solo ankündigen wollen, hat derjenige Priorität, der dies als Letzter (statt als Erster) angekündigt hat. Es gibt 2 zusätzliche Bonuspunkte für den Sieg mit einem Füchschen oder für das Abfangen eines Füchschens im letzen Trick. Gelegentlich spielt man so, dass man 2 Punkt für das Abfangen eines Füchschens im ersten Trick bekommt.

Bei einem Carlchen gibt es zwar einen einzigen Trick, aber es wird kein einziger Trick gezogen, wenn er im letzen Trick gespielt wird und der Gegenspieler den Trick macht. Das Spiel startet unmittelbar nach einem solchen Event und läuft so lange, bis jeder Teilnehmer einmal abgegeben hat (d.h. 4 Hände für 4 Spieler).

Statt dessen werden die beiden Diamantenkönige zu Partnern und stellen das Re-Team zusammen. Der Solist in einem Einzelspiel öffnet den ersten Trick und das folgende Blatt wird vom selben Dealer gespielt. Hat der erste Trick mind. 30 Zähler, muss der Sieger ( "Re" oder "Kontra") aussprechen.

Hat die Gruppe des Gegners, der den Trick ausgeführt hat, bereits "Re" oder "Kontra" angekündigt, muss dieser den Trick "unter 90" melden. In manchen Fällen wird eine Spielrunde nach einer Buck-Runde (oder ein Match nach jedem Buck-Spiel) durchgespielt. Derjenige, der als Letzter die zweite Pique Dame spielen wird, ist allein.

Die Partie wird dann als Solo dieses Teilnehmers gezählt. Doppelkopf können Sie bei GameDuell abspielen. Die Software Doppelkopf Professional kann von skatcorner.de ausgelesen werden. Die Fuchstreff ist eine freie Website für die Doppelkopf-Community, auf der Sie andere Mitspieler treffen und Doppelkopf live erleben können. Bei Skat24. de können Sie das Windows-Programm "Royal Doppelkopf" downloaden, mit dem Sie gegen den Rechner oder über das Netz gegen reale Konkurrenten anspielen.

Von der Cutesoft Website können Sie das Spiel "Net Doppelkopf" von Michael Fischer downloaden, mit dem Sie gegen Ihren Rechner oder gegen reale Mitspieler über ein örtliches Netz oder das Netz anspielen. Nachfolgend finden Sie kostenlose Websites, auf denen Sie Doppelkopf gegen wirkliche Konkurrenten antreten können: Die Doppelkopf-Software von Uwe Rasche für Macintosh und Win95/Win98/NT4/....

Kostenloses Doko ist die Startseite eines Projektes zur Erstellung eines freien Doppelkopf-Computerspiels.

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